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Programación orientada a objetos en PHP5

Los paradigmas de programación representan la dirección que tomaremos a la hora de realizar una aplicación.


mar 17 2014 23:40
mar 20 2014 14:13

POO-Php.jpg


Los paradigmas de programación representan la dirección que tomaremos a la hora de realizar una aplicación.

Así que vamos a conocer cómo son los objetos en PHP y qué podemos hacer con ellos.

Una clase es una colección de variables y funciones que trabajan con estas variables. Las variables se definen utilizando var y las funciones utilizando function. Una clase se define empleando la siguiente sintaxis.

Lo primero de todo es hacer la definición de la clase que es el código propiamente dicho. Esto surge de análisis, modelos de diseño de software como UML, un lenguaje de modelado mediante el cual se pueden definir clases y sus relaciones. En cualquier caso debemos conocer al menos lo más básico que tienen las clases: propiedades, métodos y visibilidad.

Ejemplo una clase que maneja un carrito de compras. En este caso la clase Carrito tiene dos metodos nuevoitem y borrar_item.


<?php
class Carrito {
   Public $items; // Objetos en nuestro carrito de compras
   
   
	// Agregar $num productos de $prod al carrito
function nuevoitem($prod , $num) {
		$this->items[$prod ] += $num;
	}

	// Sacar $num productos de $prod fuera del carrito
	function borrar_item($prod r, $num) {
		if ($this->items[$prod] > $num) {
			$this->items[$prod] -= $num;
			return true;
		} elseif ($this->items[$prod] == $num) {
			unset($this->items[$prod]);
			return true;
		} else {
			return false;
		}
	}
}
?>

Luego desde la web donde queramos utilizarlo podemos instanciarlo de la siguiente manera

<?php
Includes (‘carrito.php’);
$compras = new Carrito;
$compras->nuevoitem("10", 1);

$otrocarro = new Carrito;
$otrocarro->nuevoitem("0815", 3);
?>

En este caso podemos ver que se instancio la clase dos veces y en contextos diferentes es decir la reutilizacion de codigo permite tener multiples instancias de un mismo objeto.

Propiedades


También conocidas como atributos, son el conjunto de datos variables que tendrá el objeto. Se declaran indicando su visibilidad y el nombre que tendrán, public o private son las propiedades donde public indica que se podran acceder desde otros metodos y private solo se utilizaran dentro de la clase.

Opcionalmente se les puede asignar un valor al declararlas, y cuando son privadas o protegidas también es común llamarlos miembros por extensión, a los métodos privados o protegidos también.

Métodos


Los métodos serán las acciones que podrá llevar a cabo el objeto. Deben formar parte del dominio de la clase, sin realizar tareas ajenas a ella. Imaginemos que tenemos un objeto para gestionar ficheros y otro para gestionar la salida por pantalla. Si queremos definir la acción de imprimir por pantalla el contenido del fichero, ese método no debería formar parte del objeto del archivo. Lo correcto sería que la aplicación obtuviera el contenido del archivo desde el objeto fichero (método nuevoitem) y se lo pasara al objeto pantalla (mostrarTexto) para que éste lo mostrara.

Herencia


En la programación orientada a objetos, la herencia es una característica mediante la cual podemos hacer que de una clase, que se suele denominar clase padre o superclase, deriven otras, que se llaman clases derivadas, extendidas o subclases.

Cuando una clase se deriva de otra, es una subclase. Adquieren toda la funcionalidad pública y protegida del padre, pero no tienen acceso a su parte privada.

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