Esto lo decimos porque cuando trabajamos con una interfaz de usuario se espera que cuando un usuario de la aplicación ejecute una acción sobre la misma tenga una respuesta, por ejemplo si hace click en un botón algo debe mostrarse en pantalla, estas acciones ejecutadas por el usuario son los denominados eventos.
El evento
El evento es una acción que ocurre, en muchos casos puede ser detonado por el usuario, pero también puede ser el resultado de una acción, por ejemplo un temporizador llegando a un tiempo en particular, cualquiera de estas dos opciones nos dan algo en común, que es una señal que espera nuestro programa para ejecutar una acción en específico.
Por ejemplo en la siguiente imagen tenemos una bandera que cambia de posición, pero este cambio no es arbitrario, debe ocurrir según el transcurso de un temporizador, así vemos que cuando empieza a correr el tiempo la bandera está abajo, a mitad del conteo está a mitad de pantalla y cuando finaliza queda arriba.
Este es el perfecto ejemplo de un evento por temporizador.
En Java cuando ejecutamos un evento el objeto que recibe la señal se denomina como la fuente del evento, ya que este es quien se encarga de traducir que está recibiendo y que tipo de evento es, por ejemplo un botón es la fuente del evento de la acción de presionar el botón, entonces cuando el usuario hace click sobre él, este objeto es quien se encarga de enviar la acción al crear un llamado a la Clase event.
Veamos a continuación un pequeño diagrama con la jerarquía de las clases que manejan eventos en Java:
Todas las clases que vemos a excepción de ListenSelectionEvent y ChangeEvent pertenecen al paquete java.awt.event, mientras que los que mencionamos como excluidos están en el paquete javax.swing.event.
Con esto finalizamos este tutorial donde hemos visto de forma inicial lo que implica la orientación a eventos en Java, podemos concluir que no es algo que venga a sustituir a la orientación a objetos, sino que es como una extensión al permitirnos utilizar las clases y objetos en otro tipo de planos, como lo es la interacción con el usuario.