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eSports: una revolución silenciosa

Desconocidos para muchos, los deportes electrónicos comienzan a ser una de las mayores fuentes de tráfico en internet ¿Quieres saber de que estamos hablando? Adelante!

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Los deportes electrónicos están en bocas de todos y en la actualidad es un mundo que genera 696 millones de dólares en ingresos al año. Pero, ¿realmente conocemos la verdadera envergadura del universo eSports? Desde Solvetic hemos querido analizar un movimiento que de forma paulatina se ha convertido en revolución, una revolución imparable y silenciosa a partes iguales.

 

¿Qué son los eSports?

Todo el mundo habla sin parar de los eSports, todas las marcas buscan meter cabeza gracias a diferentes formatos de patrocinio, entidades deportivas de renombre presentan a bombo y platillo sus recién estrenados plantillas / equipos electrónicos…
¿Pero realmente comprendemos en qué consiste este movimiento cultural? Si nos atenemos a una sencilla descripción, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos donde diferentes usuarios (mayoritariamente profesionales y en equipos) se disputan el trono en diferentes modalidades: Estrategia (en tiempo real), Disparos en Primera Persona y Arenas de Batalla Multijugador (conocido como MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).

 

Cada uno de los múltiples torneos activos en todo el mundo están asociados a uno o varios juegos. Quizá los más reconocidos sean los siguientes:

  • The International (asociado al videojuego ’Dota2’)
  • League of Legends World Championship (asociado al videojuego ‘League of Legends’)
  • Battle.net World Championship Series (asociado a los diferentes videojuegos de la compañía Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (asociado a juegos de lucha)
  • Intel Extreme Masters (diferentes torneos internacionales puestos en marcha por la compañía Intel)
  • Smile World Championship (asociado al videojuego ‘Smile’)
Independientemente de las competiciones, videojuegos o compañías de desarrollo, en la actualidad los videojuegos más exitosos en los eSports son los siguientes:
  • Dota 2 (género MOBA)
  • League of Legens (género MOBA)
  • Counter – Strike: Global Offensive (Disparos en Primera Persona)
Nintendo, contigo empezó todo

 

Todo movimiento, independientemente de su repercusión, tiene un inicio. Si nos centramos en el universo eSports, obligatoriamente nos tenemos que fijar en Nintendo. Allá por los años 80, tal fue el calado de su aclamada NES a nivel planetario (con títulos como ‘Donkey Kong’ o ‘Mario Bros’), que Nintendo se convirtió en algo más que una marca de videojuegos, Nintendo desde el principio se convirtió en una seña de identidad.

 

Pero tan importante como la identidad, es la necesidad genética del ser humano de competir, superarnos, sobrevivir. Y por eso la compañía nipona lanzó su primer campeonato mundial (Nintendo World Championship) en Hollywood (California), donde miles de adolescentes se disputaron el reinado del universo ‘arcade’ compitiendo a ‘Super Mario Bros’, ‘Red Racer’ y ‘Tetris’.

 

A diferencia del sistema de competición y puntación actual, el objetivo de cada participante era sumar el mayor número de puntos en cada juego. Aunque el evento no contaba con elementos tan comunes como la competición en tiempo real entre equipos, sí que se podían divisar señales de lo que estaría por venir: publicidad, patrocinios, eventos televisados, entrevistas personalizadas con los jugadores, publico en directo…

 

El siguiente hito de los eSports iría de la mano de la evolución de Nintendo como compañía. De la carismática NES a la colorida Super Nintendo. De los entrañables ‘Super Mario’ y ‘Donkey Kong’, al siempre recordado ‘Street Fighter 2’. Tal fue el furor por el género lucha, que en países como Estados Unidos y Japón se asentaron diferentes torneos donde surgieron estrellas mediáticas como Tomo Ohira.

 

LoL, la evolución definitiva

 

Si Nintendo fue el origen de los eSports (los cimientos de la pirámide), ‘League of Legend’ ha sido el juego que ha configurado las reglas de cómo entendemos en la actualidad los deportes electrónicos. Adentrándonos en el origen de este afamado videojuego, expliquemos previamente el significado de DOTA (‘Defense of the Ancients’), nomenclatura común en el universo eSports. Estas iniciales son el significado de un escenario personalizado del videojuego ‘Warcraft III, The Frozen Throne’.

 

Es necesario comprender el significado de esta terminología, ya que el afamado juego ‘LoL’ está inspirado en el citado mapa personalizado. Tal es así, que Brandon ‘Ryze’ Beack, Marc ‘Tryndamere’ Merrill, Steve ‘Guinosoo’ Feak (diseñador del mapa para ‘Warcraft III’) y Steve ‘Pendragon’ Mesco fundaron Riot Games, empresa desarrolladora de ‘League of Legends’.

 

Los principios no fueron nada sencillos, ya que la exigente comunidad DOTA no les convenció el nuevo juego (gráficos poco desarrollados y jugabilidad demasiado sencilla). Dejando a un lado las críticas, hay que entender que la verdadera trascendencia radicaba en la estrategia empresarial llevada por Riot Games: juego gratuito y sencillez máxima a la hora de empezar a jugar.

 

La pregunta es obvia, ¿dónde está la rentabilidad de un producto totalmente gratuito? Los dirigentes de Riot Games pusieron el foco en conseguir un gran volumen de usuarios registrados, usuarios con una fuerte identificación con la temática del juego que estuvieran dispuestos a realizar micropagos en busca de nuevos personajes u objetivos.

 

Tal fue el éxito del videojuego, que el mismo muy pronto sería referencia en campeonatos tan afamados como el Intel Extreme Master. Riot Games, por su parte aprovechó la tendencia ganadora y lanzó su propio campeonato: League of Legends Championship Series (LCS).

 

Para los amantes de las cifras. En la actualidad el videojuego alcanza los 67 millones de usuarios al mes, 27 millones al día y picos de 7,5 millones de jugadores que prefieren disfrutar la experiencia de forma simultánea.

 

Twitch, el oráculo

 

Si ‘League of Legend’ es la referencia de cualquier amante del universo eSports, sin duda Twitch es el verdadero oráculo de una comunidad creciente. ¿Qué es Twitch? Nos encontramos ante una plataforma que ofrece contenidos en formato vídeo (streaming) y que es propiedad de Amazon (desembolsó la friolera de 970 millones de dólares). ¿Y qué contenidos se pueden consumir en Twitch? En vivo o bajo demanda, el usuario podrá disfrutar de ‘Playthroughs’, transmisión de los eSports y cualquier evento relaciones con el mundo del videojuego.

 

Tal ha sido su penetración en la comunidad eSports, que en 2013 Twitch contaba con una media mensual de 43 millones de espectadores, consolidándose un año más tarde como una de las mayores fuentes de tráfico en Internet en los Estados Unidos (al lado de gigantes como Apple, Netflix o Google)

 

La inmersión del mundo del fútbol

 

Está claro que los eSports están transformando las reglas de diferentes estamentos sociales tan asentados, como por ejemplo, el mundo del deporte. Deporte, si, deporte. Para más señas, el mundo del fútbol. Y es que, afamadas entidades deportivas, en busca de nuevas fórmulas de financiación, han entendido que el futuro es digital, respondiéndose a la siguiente pregunta: ¿por qué no crear una división electrónica conformada por diferentes especialistas que puedan competir en los campeonatos más reputados?

 

Equipos como Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF o Real Sociedad ya poseen equipos liderados por reputados profesionales que defienden los colores de su equipo dejando a un lado las botas de tacos por el joystick.

 

 

Pero no solo las entidades deportivas han entendido la necesidad de adentrarse en el universo eSports. Leyendas futbolísticas como Ronaldo Nazario se ha unido al movimiento de los deportes electrónicos, adquiriendo el 50% del club CNB e- sports, conjunto brasileño fundado en 2011 que en la actualidad compite en las diferentes modalidades asociadas al juego ‘League of Legends’.

 

 

 

A la altura de las estrellas

 

Entre brasileños anda el juego. Mientras Ronaldo (Nazario) se lo pasa en grande con su nuevo equipo electrónico, Neymar Jr se plantea invertir en algún equipo de ‘League of Legends’. De momento, da la bienvenida a Enrique Cedeño (alias xPeke, leyenda y campeón del mundo de ‘LoL’) a la comunidad de atletas de Gillette.

 

 

Los jugadores electrónicos, principales actores de los eSports, son verdaderas estrellas que se ganan la vida jugando a videojuegos (con sueldos que puedan alcanzar el millón de euros atendiendo a diferentes variables), que se entrenan duramente para ello (con concentraciones incluidas) y que son protagonistas de traspasos sonoros entre los principales equipos del sector (se han llegado a pagar más de medio millón de euros por el trasvase de jugadores franquicia de un equipo a otro).

 

Tal es su repercusión, que la Federación Internacional de eSports (IeSF) está trabajando en un proyecto que presentará al Comité Olímpico Internacional (COI). El objetivo es claro: que los eSports se terminen considerando un deporte olímpico.

 

El debate está abierto, ¿los jugadores profesionales pueden ser considerados como deportistas? Mientras que un histórico olímpico como Michael Phelps ya habla de ellos como ‘atletas’, el jugador del FC Barcelona Rafinha, considera que “el que se unan en un equipo les ayudará a que en el futuro se les consideren deportistas”

 

Orange, Vodafone, Movistar: apuesta total

 

Y las marcas, ¿qué papel están jugando en todo este fenómeno de masas? Pongamos la lupa en cómo las principales operadores telefónicas (Orange, Vodafone y Movistar) están adentrándose en los deportes electrónicos en nuestro país. Mientras que Orange patrocina la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), dando nombre a la misma (Superliga Orange, competición donde varios equipos compiten en las diferentes modalidades de ‘League of Legends’ y ‘Call of Duty’), Vodafone ha creado su propio equipo (G2 Vodafone), club fundado por Carlos ‘ocelote’ Rodríguez (leyenda de ‘LoL’).

 

Movistar no ha querido quedarse a rebufo de su competencia, creando un equipo propio (Movistar Riders, conjunto especializado en ‘Call of Duty’). Al mismo tiempo, la compañía azul va a por todos lanzando un canal exclusivo sobre los eSports, retrasmitiendo las mejores competiciones nacionales e internacionales.

 

Como hemos podido comprobar y sobre todo, comprender, los deportes electrónicos han dejado de ser el hobby de unos pocos para convertirse en el imperio del que todo el mundo habla (para que muy pocos entienden en profundidad). Esperemos que este artículo haya aportado algo de luz. ¡¡A jugar!!


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2 Comentarios

Lecciones de sabio jajaja grande Vicente.


Cristina Garcia
feb 24 2017 12:26

Me sorprende que se pueda ganar tanto dinero jugando. Aunque más me sorprende lo que se llevan cuatro por pegar patadas a un balón. Y lo que está claro es que ganas en función de lo que muevas y los videojuegos mueven mucho dinero.

 

En españa es de los paises que más compran videojuegos de Europa (si mal no recuerdo).

 

Gracias Vicente, me entretienes mucho.

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